Page 15 - RiskliDergi
P. 15
Z kuşağı gençlerin yüzde 70’i, düzenli
video oyunu oynamanın sosyal ve duy-
gusal açıdan fayda sağladığını düşü-
nüyor. Ayrıca metaverse evreni ile yüz
yüze iletişim de yavaş yavaş hayatımız-
dan silinecek gibi duruyor…
Jenerasyon farklı ifadesi onlarca yıldır devam eden bir
konu olarak güncelliğini korumaya devam ediyor. Aslın-
da kişilerin doğduğu yıllar ve o zamanın şartlarına göre
belirlenen nesillerin hayata bakış açıları, iş yapış biçimleri,
sosyalleşmeleri hatta çocukken tercih ettikleri oyunlar bile
farklılaşıyor. Çocukların sokaklarda arkadaşlarıyla sosyal-
leştiği, birlikte saklambaç oynadığı, düşüp dizlerini kanattı-
ğı zamanlar bugün yerini akıllı cihazlar aracılığıyla internet
ortamında vakit geçirmeye bıraktı. Artık sosyalleşmek için
dışarı çıkmaya gerek yok, saklambaç çoktan unutuldu…
2000’li yılların başında dünyaya gözlerini açan Z kuşağı,
çıtayı biraz daha yükseltti ve vaktini metaverse evrenine
geçirmeye başladı.
Z kuşağının dünyayı algılayış biçiminin, hayattan beklen-
tilerinin, iş ve eğitim hedeflerinin önceki kuşaklardan çok
daha farklı olduğu yadsınamaz bir gerçek. Nitekim sahip
olduğu bu özellikler nedeni ile Z kuşağının anlaşılamadığı ve
kendini yalnız hissettiği gibi söylemler de mevcut.
Önceki kuşakların Z nesli ile ortak nokta bulmaya çalışması
bir yana, bu jenerasyon çoktan başka iletişim yolları buldu
bile. Yüz yüze sosyalleşmenin pabucunu dama atan Z ku-
şağı, metaverse evreninde vakit geçirmeye başladı. Yakın
zamanda yapılan bir araştırma, bu yeni iletişim yönteminin
boyutlarını ortaya koydu.
Z Kuşağı Kendini Avatarlar ile İfade Etmeye Başladı
Deloitte’un; ABD, İngiltere, Almanya, Japonya ve Brezil-
ya’da gerçekleştirdiği “Dijital Medya Trendleri” araştırma-
sına göre gençler arasında yeni bir iletişim dili oluştu. Ça-
lışma, video oyunlarının Z kuşağının en büyük eğlence ve
Yüz Yüze İletişim iletişim aracı olduğunu ortaya koydu.
Araştırmaya katılan erkeklerin yüzde 78’i, kadınların ise
tarih mi oluyor? yüzde 73’ü kendilerini ifade etmek için video oyunlarındaki
avatarlarını kullandıklarını söyledi. ABD’dekilerin yüzde 80’i,
İngiltere’dekilerin yüzde 75’i, Almanya’dakilerin yüzde 78’i,
Brezilya’dakilerin yüzde 89’u ve Japonya’dakilerin yüzde
63’ü her gün oyun oynadıklarını ifade etti.